内蒙古画報の裏技

携帯ゲーム機市場は「引き算」が「足し算」に勝つゲームボーイの発売初期にライバルとなった他社の携帯ゲーム機はその莫逆、つまり「透過型カラー液晶」+「バックライト」を採用している。
だからといって他社が冴えていなかったというよ-、国民性や差別化といった事情が外堀を埋めて、なるべくしてそうなった感がある。
ゲームボーイと同じ年に発売されたバックライト搭載のカラー液晶、通信ケーブルで8人同時プレイも可能もグラフィック携帯ゲーム機初の回転拡大・縮小機能までそなえる。
よくぼったスペックの代償は、重さとアルカリ単三乾電池6本で実動わずか2~3時間と、あまりにも大きかった。
少しかばっておくなら、アメリカ人の言う〝ポータブル″とは、物理的に持ち運べればウソにはならない。
このポータブル感覚の違いが、「ケータイの黒船」と騒がれているサイズにも少しだけ健在だ。
そして純然たる国産機・セガの「ゲームギア」は、ゲームボーイよ-1年遅れ(90年発売)のハンデが影を落としている。
「君のはまだ白黒」といった挑発的なCMでもゲームボーイと差別化しようとする戦略は明らかだ。
それにゲームギアの中身は同社の「マークⅢ」とほぼ同じなので、カラーにすればソフトを流用できるメリットもある。
が、ゲームボーイが「まだ」白黒というより、ゲームギアの方が「早すぎる」カラー化だった。
価格は一万九八〇〇円とライバルを大き-超え、重さもJ>>CXほどではないが530g近い(電池含む)。
駆動時間も3~4時間と短く、プレイ時間の長いRPGを遊ぶと「部屋の中で遊ぶ携帯ゲーム機」になる民にはまっていった。
携帯ゲーム機の覇権をかけた競争は、「足し算」と「引き算」の戦いとも言える。
すでにカラー液晶は実用になっていたし、バックライトを付ければ画面も見やすくなる。
ただ、利用できる技術をすべて〝足す″と、消費電力も増えて持ち歩きしにくくなり、肝心の「携帯」性が損なわれてしまう。
さしあたってゲームに必要なさそうな要素をぎりぎりまで〝引いた″ゲームボーイは、一見するともの足りない性能になったが、消費電力も値段も低めにされ、トータルでのバランスがいい。
基本的には「足し算」を重ねる据え置きゲーム機とは違い、携帯ゲーム機の市場は「引き算」が支配しており、独自の難しさがある。
初代ゲームボーイ以来、一度も携帯ゲーム市場の王座を明け渡していない任天堂は、そのルールをどこよりも理解しているのではなかろうか。
ロシアから来た『テトリス』北から来た一本のソフトがゲームボーイのあり方を大きく変えた。
そのソフトの名は『テトリス』。
上から落ちてくるブロックを左右に移動あるいは回転させて積み重ね、すき間なく並べるとその一列が消える。
ただそれだけの操作をいつまでも行う素朴さである。
実際に最初の『テトリス』が産声を上げたのは80年代半ばに普及したゲームボーイは持ち歩きを可能にした機」上である。
後に日本にやってきたマシンのご先祖棟だが、同時期の和製パソコン「Ph0-0>000-」と比べても貧弱なパワーしか持っていなかった。
このマシン上で問題なく動くなら、地上にあるほとんどのハードに移植できるという意味において恐るべき爆発力を秘めていたと言える。
アレクセイ・パジトノフら3人は、もともとは『テトリス』を教育用ソフトとして開発した。
彼らは旧ソ連の科学者であり、このソフトもモスクワ科学アカデミー生まれだ。
いかにしてパジトノフが歴史に残るゲームを発想したかも興味深いが、ここで火種となるのは旧ソ連が資本主義と「東西冷戦」で隔てられた共産主義国で、ゲームビジネスから〝遠かった″ことだ。
〝まがいもの″になったセガ版『テトリス』『テトリス』を他社が作ることを許すライセンスは、旧ソ連が欧米流のソフトビジネスに不慣れだったせいで、複雑怪奇にもつれてく。
日本に『テトリス』ブームを起こしたのはセガが手がけた業務用であり、ゲームセンターで遊べたものこそ〝本物″。
『テトリス』ブームの渦中に身を置いた人なら、そんな実感を砲-だろう。
事実、「日本初テトリス」の栄誉はセガが手にしている。
次いでファミコン版とパソコン版、そしてゲームボーイ版といった腰番だ。
ところが、ライセンス商品としての優先順位はそうはなっていない。
セガはアメリカのテンゲン社からサプライセンスを受けて業務用を作った。
しかし、このテンゲンの持つ権利の出どころが怪しい。
大元の『テトリス』の版権を管理していたのはソ連外国貿易協会だったが、これがハンガリーのアンドロメダソフ-社1イギリスのミラーソフト社1アタリーテンゲンーセガと転々としている。
問題は、アンドロメダソフトがwJOo40から受けたライセンスが「互換機用のテトリス」のみに限られていたことだ。
それが本来の権利を超えてその他のプラットフォームにも次々と移植され、セガの日にとまったのがテンゲンのアーケード版へつまり〝法的に正しくない″テトリスだったわけだ。
任天堂の関係者が出合った『テトリス』も、やはりアタリのアーケード版だった。
しかし、135第4革ゲームボーイは一持ち歩きを可能にした同社の法務担当者が調べてみると権利があやふやでミラーソフトが「すべての権利を持っている」というのも疑わしい。
そこで任天堂はモスクワに人を送り、改めて「家庭用ゲーム機全般」のライセンス契約を結んだのである。
セガやテンゲンが持つサブライセンスは、もはや〝まがいもの″だ。
89年4月、任天堂はテンゲンを著作権侵害として訴え、すでに広告も打って製品も作られていたメガドライブ版『テトリス』も発売が見送られた。
任天堂の交渉に協力したBPSのファミコン版は改めてサブライセンスを受け、ゲームボーイは国内出荷が約424万本にも上るキラーソフトを掌中に収めたわけだ。
『ポケモン』を創った男シリーズ累計での販売本数は1億NOO0万本、派生ソフトも合わせると1億1CO00万本を軽々と超えた『ポケットモンスター』、通称「ポケモン」。
アニメコンテンツも〝ポケモン″の名称で海外を席巻。
ゲームの枠を超えたキャラクター戦略の成功例として注目を集めるメディアミックスの大物も、元はといえばゲームボーイ出身である。
このポケモンは、無数にあるゲームのヒット作の中でも、ことさらに「語られやすい」タイトルである。
最近のゲーム開発には、とかく夢がない。
開発コストは高くなる一方だから、まず資金があり、機材などの環境が一式そろっている必要がある。
となると、クリエイターはたいてい大企業に雇われた「サラリーマン」になる。
しかし、ポケモンを創ったのは「個人」であり、友人同士が起業した「ベンチャー」だった。
一人の天才が志をともにした仲間たちを集め、その熱い想いが世界をとりこにしたという立志伝的なストーリーが共感を呼んでいるわけだ。
その人物は、田尻聴。
伝説的なミニコミ誌『ゲームフリーク』を立ち上げ、ゲーム関連マスメディアの基礎を築いたあの青年である。
その後、ファミコンの出現をきっかけに、彼は長年あたためていた「ゲームを作りたい」という想いを遂げようと決心する。
が、任天堂と開発契約を結ぶには莫大な資金がかかる。
だから-とあきらめるなり大手メーカーに入社する代わりに、田尻はあえて「ファミコンソフトを自主制作する」道を選んだ。


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